Games e educação  
   

O que (ótimos) jogos de computador podem fazer pela educação? Conheça 5 razões para utilizar jogos em sala de aula.

 

   

De que forma os jogos eletrônicos devem ser desenvolvidos para serem usados como instrumentos de aprendizagem?

Antonio Fontoura Jr.

Os jogos sempre fizeram parte das sociedades humanas e atualmente é reconhecida a sua importância no desenvolvimento cognitivo das crianças. Os jogos e a aprendizagem são, portanto, conceitos próximos entre si. Embora os estudos sobre a utilização de jogos para fins educacionais tenha cerca de meio século, os anos 80 do século XX viram um aumento nas pesquisas sobre o que se convencionou chamar "edutainment" - a educação aliada ao entretenimento. Esse recrudescimento coincide com a expansão do mercado de jogos eletrônicos, e com a constatação do interesse que provocam em crianças e adolescentes.

Com a ampliação da capacidade de processamento de computadores e vídeo games, os jogos tornaram-se cada vez mais complexos, tanto tecnicamente - qualidade de imagens, sons e interatividade - quanto do ponto de vista do aumento da complexidade dos enredos e dos temas abordados. Não se trata apenas de rebater um ponto luminoso - uma bolinha - pelas bordas da tela do monitor, como em Pong. Agora, o jogador é o prefeito responsável por toda uma cidade (como em SimCity), o líder de um povo em sua História (Civilization III) ou um soldado em combate em pleno dia D (Medal of Honor).

Tome-se o exemplo de SimCity 3000, um dos jogos de mercado mais utilizados para fins educacionais. Neste jogo, de alta complexidade, o usuário responsabiliza-se por uma enorme quantidade de elementos com o intuito de melhorar a qualidade de vida de seus cidadãos. A quantidade de variáveis a serem controladas pelo jogador, bem como sua flexibilidade, é de tal ordem, que é praticamente impossível duas cidades criadas no SimCity serem iguais.

Pesquisas realizadas em torno do uso de SimCity 3000 e de outros jogos de mercado em sala de aula têm demonstrado as potencialidades e as limitações de seu uso com fins educacionais. Desenvolvimento de troca de idéias, planejamento, resolução de problemas, além da possibilidade de abordagem de temas complexos e que simulem a realidade de uma forma interativa, estão entre os principais benefícios identificados do uso desta tecnologia.

Os simuladores são os jogos eletrônicos que mais se destacam como instrumento de auxílio ao processo de ensino aprendizagem. Um jogo eletrônico que seja simulador em primeira pessoa - onde o jogador pode se torna um piloto de avião, de automóvel, soldado na 2ª Guerra, etc. - traz consigo, como elemento adicional, o alto grau de imersão do jogador nas situações representadas: aqui ele não é mais um mero observador, mas um participante ativo da situação. Ou seja, permitem o "aprender-fazendo" em certas situações que não podem ser vivenciadas no mundo real, por serem difíceis ou perigosas.

Além disso, os simuladores reagem imediatamente diante das opções do jogador: escolhas como a construção de uma avenida em SimCity, a utilização de recursos naturais em Civilization III, ou o investimento em educação em The Sims produzem respostas praticamente imediatas por parte do jogo a partir de regras que procuram representar as da vida real.

Assim, as possibilidades do uso de jogos eletrônicos de simulação para o ensino em geral, e para o ensino de História em particular, são no mínimo instigantes. Imerso em um determinado momento histórico simulado, o aluno tem condições de construir o seu próprio conhecimento. A especificidade das regras de uma sociedade, bem como seus processos e convenções passam a ser, mais do que transmitidos, experimentados pelo aluno em uma simulação.

Afinal, em comparação a um texto, a uma imagem ou, mesmo, a um filme, uma simulação virtual coloca na mão do aluno a interatividade, a possibilidade quase ilimitada de exploração e, repita-se, a experimentação. O experimentar, que é tão comum para as ciências físicas e biológicas, passa a ser possível, assim, também para a História.

Porém, além de benefícios, as pesquisas concordam que os jogos comerciais apresentam uma série de limitações quando utilizados em sala de aula. Sua complexidade demanda um grande número de horas para que alunos aprendam a jogá-lo; seu conteúdo é acompanhado por uma grande quantidade de materiais que não têm relação com os objetivos pedagógicos; não apresentam materiais de apoio para professores e alunos, dentre outros fatores. Em relação à realidade brasileira, apresentam um problema adicional: a maioria dos jogos não está em português.

Um jogo eletrônico de simulação que fosse pensado para o uso em sala de aula deve, portanto, incorporar características dos jogos do mercado - imersão, tecnologia, interatividade, etc. - e ser desenvolvido, em termos de conteúdo e materiais de apoio, integrados ao currículo.

Em outras palavras: ser adequado às disciplinas ensinadas; estar de acordo com o número de aulas disponíveis pelo professor; apresentar soluções práticas quanto ao desenvolvimento e avaliação das atividades realizadas com o jogo.

Desta forma, tem-se a condição de utilizar as possibilidades desta nova mídia como um efetivo instrumento tecnológico de apoio ao processo de ensino aprendizagem. Especificamente em relação ao ensino de História, um jogo eletrônico em 3D em primeira pessoa, pode permitir o trabalho de uma forma mais concreta com conceitos que são intrinsecamente abstratos, como permanência, continuidade, simultaneidade, tempo, trabalho, relações sociais e cultura.

Em síntese, o jogo eletrônico traz a possibilidade do aluno poder viver, ainda que de forma simulada, um determinado período histórico; e a utilização de materiais de apoio desenvolvidos de forma específica para este jogo auxiliam a sistematização das experiências e a apropriação do conhecimento histórico.

 
             

 

Antonio Fontoura Jr. é professor, autor de materiais didáticos de História e Geografia, e diretor da PatolaGames.