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| Games e educação | ||||||||
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De que forma os jogos eletrônicos devem ser desenvolvidos para serem usados como instrumentos de aprendizagem? Antonio Fontoura Jr. Os jogos
sempre fizeram parte das sociedades humanas e atualmente é reconhecida
a sua importância no desenvolvimento cognitivo das crianças.
Os jogos e a aprendizagem são, portanto, conceitos próximos
entre
si. Embora os estudos sobre a utilização de jogos para fins
educacionais tenha cerca de meio século, os anos 80 do século
XX viram um aumento nas pesquisas sobre o que se convencionou chamar "edutainment"
- a educação aliada ao entretenimento. Esse recrudescimento
coincide com a expansão do mercado de jogos eletrônicos,
e com a constatação do interesse que provocam em crianças
e adolescentes. Com a ampliação
da capacidade de processamento de computadores e vídeo games, os
jogos tornaram-se cada vez mais complexos, tanto tecnicamente - qualidade
de imagens, sons e interatividade - quanto do ponto de vista do aumento
da complexidade dos enredos e dos temas abordados. Não se trata
apenas de rebater um ponto luminoso - uma bolinha - pelas bordas da tela
do monitor, como em Pong. Agora, o jogador é o prefeito responsável
por toda uma cidade (como em SimCity), o líder de um povo em sua
História (Civilization III) ou um soldado em combate em pleno dia
D (Medal of Honor). Tome-se o
exemplo de SimCity 3000, um dos jogos de mercado mais utilizados para
fins educacionais. Neste jogo, de alta complexidade, o usuário
responsabiliza-se por uma enorme quantidade de elementos com o intuito
de melhorar a qualidade de vida de seus cidadãos. A quantidade
de variáveis a serem controladas pelo jogador, bem como sua flexibilidade,
é de tal ordem, que é praticamente impossível duas
cidades criadas no SimCity serem iguais. Pesquisas
realizadas em torno do uso de SimCity 3000 e de outros jogos de mercado
em sala de aula têm demonstrado as potencialidades e as limitações
de seu uso com fins educacionais. Desenvolvimento de troca de idéias,
planejamento, resolução de problemas, além da possibilidade
de abordagem de temas complexos e que simulem a realidade de uma forma
interativa, estão entre os principais benefícios identificados
do uso desta tecnologia. Os simuladores
são os jogos eletrônicos que mais se destacam como instrumento
de auxílio ao processo de ensino aprendizagem. Um jogo eletrônico
que seja simulador em primeira pessoa - onde o jogador pode se torna um
piloto de avião, de automóvel, soldado na 2ª Guerra,
etc. - traz consigo, como elemento adicional, o alto grau de imersão
do jogador nas situações representadas: aqui ele não
é mais um mero observador, mas um participante ativo da situação.
Ou seja, permitem o "aprender-fazendo" em certas situações
que não podem ser vivenciadas no mundo real, por serem difíceis
ou perigosas. Além
disso, os simuladores reagem imediatamente diante das opções
do jogador: escolhas como a construção de uma avenida em
SimCity, a utilização de recursos naturais em Civilization
III, ou o investimento em educação em The Sims produzem
respostas praticamente imediatas por parte do jogo a partir de regras
que procuram representar as da vida real. Assim, as possibilidades do uso de jogos eletrônicos de simulação para o ensino em geral, e para o ensino de História em particular, são no mínimo instigantes. Imerso em um determinado momento histórico simulado, o aluno tem condições de construir o seu próprio conhecimento. A especificidade das regras de uma sociedade, bem como seus processos e convenções passam a ser, mais do que transmitidos, experimentados pelo aluno em uma simulação. Afinal, em
comparação a um texto, a uma imagem ou, mesmo, a um filme,
uma simulação virtual coloca na mão do aluno a interatividade,
a possibilidade quase ilimitada de exploração e, repita-se,
a experimentação. O experimentar, que é tão
comum para as ciências físicas e biológicas, passa
a ser possível, assim, também para a História. Porém,
além de benefícios, as pesquisas concordam que os jogos
comerciais apresentam uma série de limitações quando
utilizados em sala de aula. Sua complexidade demanda um grande número
de horas para que alunos aprendam a jogá-lo; seu conteúdo
é acompanhado por uma grande quantidade de materiais que não
têm relação com os objetivos pedagógicos; não
apresentam materiais de apoio para professores e alunos, dentre outros
fatores. Em relação à realidade brasileira, apresentam
um problema adicional: a maioria dos jogos não está em português. Um jogo eletrônico
de simulação que fosse pensado para o uso em sala de aula
deve, portanto, incorporar características dos jogos do mercado
- imersão, tecnologia, interatividade, etc. - e ser desenvolvido,
em termos de conteúdo e materiais de apoio, integrados ao currículo.
Em outras
palavras: ser adequado às disciplinas ensinadas; estar de acordo
com o número de aulas disponíveis pelo professor; apresentar
soluções práticas quanto ao desenvolvimento e avaliação
das atividades realizadas com o jogo. Desta forma, tem-se a condição de utilizar as possibilidades desta nova mídia como um efetivo instrumento tecnológico de apoio ao processo de ensino aprendizagem. Especificamente em relação ao ensino de História, um jogo eletrônico em 3D em primeira pessoa, pode permitir o trabalho de uma forma mais concreta com conceitos que são intrinsecamente abstratos, como permanência, continuidade, simultaneidade, tempo, trabalho, relações sociais e cultura. Em síntese,
o jogo eletrônico traz a possibilidade do aluno poder viver, ainda
que de forma simulada, um determinado período histórico;
e a utilização de materiais de apoio desenvolvidos de forma
específica para este jogo auxiliam a sistematização
das experiências e a apropriação do conhecimento histórico. |
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Antonio Fontoura Jr. é professor, autor de materiais didáticos de História e Geografia, e diretor da PatolaGames. |
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