O Livro do aluno  
   

Em A Casa de Ramose, o Livro apresenta datelhes da vida cotidiana do Egito, complementando a experiência vivida no jogo.

 

   

Livro + Jogo: o conjunto completo para uma aprendizagem divertida, diferenciada e eficiente.

Por que um livro acompanhando um jogo de computador? Afinal, não é muito comum que softwares educativos venham acompanhados de materiais escritos para os alunos.

O livro do aluno cumpre duas funções essenciais: a primeira pedagógica; a segunda, prática.

Uma razão pedagógica
A maioria dos softwares (quase todos, aliás) não trazem materiais escritos para os alunos porque partem de um mesmo princípio: quem ensina é o software. Assim, bastaria colocar o aluno diante do computador, teclar enter e pronto. Como que por milagre, o aluno estaria aprendendo. Com esta concepção de ensino, não há sentido em se ter material escrito. Tudo está contido no software.

Obviamente, não concordamos com esta idéia. A aprendizagem se dá em contato do aluno com o conteúdo, claro. Mas, sempre, tendo o professor e os outros colegas como parceiros nesta construção de conhecimento. O software não ensina sozinho. Ele pode ser o mais moderno, o mais bem feito, o mais bem elaborado: ainda assim, se o aluno não pensar sobre o que está vendo, interagindo, jogando, a aprendizagem não ocorre. Ou, pelo menos, ocorre de maneira parcial e incompleta.

Assim, o livro do aluno cumpre uma primeira função: ele auxilia no processo de aprendizagem. Porque compreender o cotidiano do Antigo Egito se faz também com o jogo, mas não somente com ele.

... e uma questão prática
Agora, a questão prática: o livro do aluno servirá como guia dos vários objetivos a serem atingidos, além de oferecer textos e atividades que irão promover a reflexão a respeito dos conteúdos trabalhados no jogo. Torna-se, assim, o parceiro para a aplicação do jogo em sala de aula.

O Livro do aluno não é apenas mais um texto. É um livro que está intimamente relacionado ao jogo.

Conheça algumas páginas do Livro do aluno de A Casa de Ramose.